Chris Kohler

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ゲームの神様と仕事をするのはどんな感じだろう?

小泉歓晃氏なら、この質問に答えられる。任天堂『Wii』最大のゲーム『スーパーマリオギャラクシー』のディレクターを務めた小泉氏にとって、情報開発本部長の宮本茂氏は直属の上司にあたる。

『マリオ』シリーズの生みの親である宮本氏は、世界で最も偉大なゲームデザイナーだ。その宮本氏と仕事をする際には、小泉氏によると、しばしば不可解な巨匠の頭の中を、現実のゲームに「翻訳」する作業が求められるという。

それは決して簡単な作業ではない。宮本氏は極端にあいまいな言葉を発することがあるためだ。

ほとんどの企業がそうしているように、任天堂も仕事に電子メールを使用する。しかし宮本氏のメッセージは、これ以上ないほど謎めいているのだ。

「宮本氏が書く文には主語がない」と小泉氏は一例を挙げる。「だから、文脈に頼るしかない。宮本氏から返事が来ても、その内容を理解できるのは私だけであり、CCでメッセージを受け取ったほかのみんなには、何の話をしているのかさっぱり分からないという事態になるほどだ」

任天堂の若手デザイナーとしてアートワークに携わっていた宮本氏が、初めてのビデオゲーム『ドンキーコング』を手掛けたのは1981年のことだ。今ではおなじみの口ひげを蓄えたヒーローもこのゲームで初登場し、間もなく任天堂のマスコット的な存在となった。

宮本氏はそのヒーロー、マリオを主人公に次々と魅力的なゲームを生み出し、任天堂はアドベンチャーゲームの分野で世界一の地位を確立した。

しかし現在、任天堂は多数のチームを持つまでにゲーム開発の規模を拡大し、何千もの人間がかかわっている。宮本氏にとっては、時間のやりくりが重要だ。そこで、同氏は小泉氏のような信頼できるデザイナーに、自身の天才的なひらめきを現実に変えてもらう方法をとらざるを得なくなった。

「マリオのゲームを作るときは、宮本氏の構想を考慮しなければならない」と小泉氏は話す。

小泉氏によると、宮本氏はデザイナーの創造性をかき立てるため、わざとあいまいな言葉を使っているという。「宮本氏は、意識的にわれわれにパズルを解かせようとしているのだと思う。そうする過程で、われわれの側の創造性が解き放たれるのだから」

この過程での小泉氏の役割は、「(宮本氏の)抽象的な概念をかみ砕き、いくつかの異なったソリューションを提示し、宮本氏に送って反応を見る」ことだ。

「もうお手のものだ。10年もやっているから」と小泉氏は続ける。

小泉氏は1991年に任天堂に入社し、間もなく『ゼルダの伝説』シリーズの脚本に起用された。こちらも宮本氏が生み出し、世間を驚かせたゲームだ。小泉氏はそこからプロジェクトリーダーまで地位を上げ、今では任天堂を代表するキャラクター、マリオ・シリーズの指揮を執っている。

11月に発売された『スーパーマリオギャラクシー』は、独創的な世界と高度なプレイで大絶賛されている。今回はマリオが宇宙に飛び出し、さまざまなギャラクシーの星々を訪れる。そこで体験する重力の違いにどう対応するかという点が面白く、意外さに満ちている。

『マリオ』シリーズは、小さく複雑な日本の箱庭からヒントを得ていると、小泉氏は語る。

前作までの世界は、広範囲で開放的な各レベルに、さまざまに異なるコースやゴールが配置されており、小泉氏によると、この手法は「信じられないほど難しい」という。

一方『スーパーマリオギャラクシー』では、いくつものギャラクシーに分かれたさまざまな星という形で各種の「モジュール的なエレメント」を作ったと、小泉氏は説明する。この結果、各エレメントの移動や各レベルの細かな調整が、ずっと簡単にできるようになった。

つまるところ、50代半ばになった宮本氏が任天堂でゲームを直接開発することは今後ないだろう。このことを認識している小泉氏は、巨匠がこれまでとってきた、答を相手に導き出させるというソクラテス的手法を自分もとろうと決めている。

「チーム・メンバーが私を頼ってきたら、たとえ問題の答えを知っていても教えない。道筋を示すだけだ。そこから、自分たちのするべきことが見えてくる」

[日本語版:ガリレオ-米井香織/小林理子]

WIRED NEWS 原文(English)

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